Thế giới ảo – Kinhtethitruong.net https://kinhtethitruong.net Trang thông tin kinh tế & thị trường Tue, 23 Sep 2025 01:58:41 +0000 vi hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.4 https://cloud.linh.pro/kinhtethitruong/2025/08/kt.svg Thế giới ảo – Kinhtethitruong.net https://kinhtethitruong.net 32 32 Bắt cóc online: Vùng xám nguy hiểm và hiểm họa đối với trẻ em https://kinhtethitruong.net/bat-coc-online-vung-xam-nguy-hiem-va-hiem-hoa-doi-voi-tre-em/ Tue, 23 Sep 2025 01:58:38 +0000 https://kinhtethitruong.net/bat-coc-online-vung-xam-nguy-hiem-va-hiem-hoa-doi-voi-tre-em/

Thời gian gần đây, những vụ việc ‘bắt cóc online’ tinh vi đã gây ra sự quan ngại lớn về sự kết nối trong gia đình và hiểm họa từ thế giới ảo. Các đối tượng giả danh công an hoặc cơ quan chức năng để lừa gạt, yêu cầu nạn nhân dàn dựng kịch bản bắt cóc, tống tiền. Điều này đặt ra câu hỏi về mức độ an toàn của không gian mạng và sự cần thiết của việc tăng cường giáo dục về an toàn mạng cho người dùng, đặc biệt là lứa tuổi trẻ vị thành niên.

Chuyên gia giáo dục Tống Liên Anh. Ảnh: Nhân vật cung cấp
Chuyên gia giáo dục Tống Liên Anh. Ảnh: Nhân vật cung cấp

Thế giới mạng, nơi vốn được xem là không gian học tập, kết nối và giải trí, đang dần trở thành ‘vùng xám’ tiềm ẩn nhiều rủi ro khôn lường. Theo Báo cáo của Văn phòng Tổng Y sĩ Hoa Kỳ, năm 2023, có 95% thanh thiếu niên Mỹ từ 13-17 tuổi sử dụng mạng xã hội, trong đó hơn một phần ba dùng gần như liên tục. Điều này cho thấy sự phụ thuộc lớn của giới trẻ vào mạng xã hội và tiềm năng rủi ro mà họ có thể gặp phải.

Tổ chức Common Sense Media của Mỹ cũng đưa ra số liệu năm 2025, khoảng 70% thanh thiếu niên Mỹ từng dùng AI (trí tuệ nhân tạo) để ‘trút bầu tâm sự’. Và hơn 30% nói rằng, họ chia sẻ chuyện nghiêm túc với AI còn hơn với người thật. Điều này đặt ra câu hỏi về sự thay đổi trong cách giao tiếp của giới trẻ và mối quan hệ của họ với người lớn.

Tại Việt Nam, báo cáo của UNICEF – Quỹ Nhi đồng Liên Hợp Quốc – năm 2022 chỉ ra, 82% trẻ từ 12-13 tuổi và 93% trẻ từ 14-15 tuổi dùng Internet hàng ngày. Bộ Lao động – Thương binh và Xã hội cũng cảnh báo thanh thiếu niên Việt Nam hiện dùng mạng xã hội trung bình 5-7 giờ mỗi ngày. Điều này cho thấy sự phổ biến của mạng xã hội trong cuộc sống hàng ngày của giới trẻ Việt Nam.

Chuyên gia giáo dục, Phó Viện trưởng Viện Học tập suốt đời Tống Liên Anh chia sẻ, sự đứt gãy trong kết nối gia đình ở thời đại mạng bùng nổ như hiện nay không còn là chuyện hiếm. Điều này đòi hỏi sự quan tâm và giải pháp từ gia đình và xã hội để tăng cường kết nối và giáo dục cho giới trẻ.

Chuyên gia Tống Liên Anh đưa ra lời khuyên trong vấn đề giáo dục ở gia đình: ‘Đôi khi, một bữa cơm không có điện thoại, một buổi tối đi bộ cùng nhau, hay chỉ là cùng con xem lại một bộ phim cũ cũng đủ tạo nên kết nối. Tôi thường khuyên phụ huynh hãy học cách hỏi con về cảm xúc chứ đừng chỉ hỏi về điểm số hay thành tích. Một câu như ‘Hôm nay con có vui không?’, ‘Có điều gì làm con mệt không?’ tưởng đơn giản, nhưng lại có thể mở ra cánh cửa để cha mẹ bước vào thế giới tâm tư đầy bí mật và xáo trộn của trẻ một cách rất tự nhiên.

Chuyên gia giáo dục Tống Liên Anh cho rằng, thế giới mạng xã hội đang có sức hút lớn với trẻ. Trẻ sẵn sàng chia sẻ suy nghĩ với một người lạ trên mạng, chứ không phải bố mẹ. Mạng xã hội có nguy cơ tạo ra khoảng trống lớn giữa bố mẹ và con cái, đồng thời tạo ra chuỗi đứt gãy trong các mối quan hệ trong gia đình, khi các thành viên đều muốn dùng điện thoại, lướt mạng hơn là cùng nhau chuyện trò.

Trước những thách thức này, việc tăng cường giáo dục về an toàn mạng, cũng như kỹ năng giao tiếp và kết nối trong gia đình trở nên quan trọng hơn bao giờ hết. Cần có những giải pháp đồng bộ từ gia đình, nhà trường và xã hội để giúp giới trẻ sử dụng mạng xã hội một cách an toàn và có trách nhiệm.

]]>
Sự Thức Tỉnh Của NPC: Tiềm Năng Và Hệ Quả Của AI Trong Ngành Game https://kinhtethitruong.net/su-thuc-tinh-cua-npc-tiem-nang-va-he-qua-cua-ai-trong-nganh-game/ Sat, 20 Sep 2025 04:58:26 +0000 https://kinhtethitruong.net/su-thuc-tinh-cua-npc-tiem-nang-va-he-qua-cua-ai-trong-nganh-game/

Cuộc cách mạng trí tuệ nhân tạo (AI) trong ngành công nghiệp game đang ngày càng phát triển với những ứng dụng đột phá. Tuy nhiên, bên cạnh sự phấn khích về công nghệ, những câu hỏi về ý thức của loài người trong thế giới ảo cũng bắt đầu được đặt ra. Mới đây, bản demo của tựa game The Matrix Awakens đã trình diễn khả năng của AI trong việc tạo ra những nhân vật không thể điều khiển (NPC) có thể tương tác với người chơi một cách tự nhiên như con người thật.

Với mỗi câu thoại được AI tạo ra, nhóm các nhà phát triển duy trì game lại mất thêm một khoản chi phí - Ảnh chụp màn hình.
Với mỗi câu thoại được AI tạo ra, nhóm các nhà phát triển duy trì game lại mất thêm một khoản chi phí – Ảnh chụp màn hình.

Trong game, người chơi có thể sử dụng micro để tương tác với những NPC này, và chúng sẽ phản hồi bằng những câu trả lời phù hợp, tương tự như cách các chatbot phản hồi trước prompt của người dùng. Điều đáng chú ý hơn nữa là khi NPC được thông báo rằng chúng chỉ là những dòng mã nhân tạo, được sử dụng để làm sinh động hóa một thế giới không có thật, chúng sẽ hoảng loạn. Điều này đã đặt ra câu hỏi về việc liệu những tương tác này có thực sự được sinh ra nhờ AI có nhận thức hay chỉ là chiêu trò quảng bá của doanh nghiệp đứng sau.

Thực tế, đoạn demo mô tả những nội dung trên đã ra mắt công chúng được 2 năm, quảng bá tựa game do công ty công nghệ đến từ Úc, Replica Studios phát triển. Tuy nhiên, ngành công nghiệp game đang đối mặt với một thách thức lớn khi AI bắt đầu thay thế con người trong nhiều công việc. Từ khi ChatGPT ra mắt năm 2022, trí tuệ nhân tạo đã nhanh chóng trở thành tâm điểm trong ngành công nghiệp game. Ban đầu chỉ hỗ trợ viết thoại hoặc phác thảo ý tưởng, AI nay đã len lỏi vào hầu hết các giai đoạn phát triển trò chơi.

Tại Hội nghị các nhà phát triển game năm nay, Google DeepMind giới thiệu một tác nhân AI có thể thay thế người thử nghiệm game, trong khi Microsoft trình diễn hệ thống học từ video để thiết kế màn chơi và hành vi nhân vật. Roblox cũng ra mắt Cube3D, mô hình AI tạo sinh có khả năng tạo vật thể và môi trường từ văn bản. Tuy nhiên, đằng sau các tiến bộ công nghệ này là làn sóng cắt giảm nhân sự, khi các tập đoàn lớn tái cấu trúc để ưu tiên phát triển AI.

Các hệ thống như nhân vật NPC tương tác thời gian thực hay tác nhân mô phỏng hành vi xã hội cũng đang hình thành những xã hội ảo phức tạp trong game. Dù vẫn còn những rào cản về chi phí và độ ổn định kỹ thuật, giới chuyên gia dự đoán làn sóng AI sẽ chiếm lĩnh ngành game trong vòng 5 năm tới, đánh dấu sự thay đổi sâu sắc cả về công nghệ lẫn cách sản xuất trò chơi.

Công ty Replica Studios, đứng sau những ‘NPC có nhận thức’ nói trên, đã phải ngừng hoạt động vào năm 2025 do không thể cạnh tranh với những ông lớn như OpenAI. Eoin McCarthy, Giám đốc công nghệ của Replica, cho biết vào thời điểm bản demo đạt độ phổ biến cao nhất, người dùng đã khiến AI tạo ra tới hơn 100.000 dòng hội thoại NPC mỗi ngày, khiến startup phải chi khoảng 1.000 USD/ngày để duy trì hệ thống.

]]>